Tel.: +380982868177 | Email: uatwitter@gmail.com | facebook.com/malyuta

Настольная игра «Крысиные бега 1» была создана на базе игры CashFlow, разработанной Робертом Киосаки. И, по большому счёту, является адаптацией к украинской реальности. Самим Киосаки игра создавалась в качестве инструмента воспитания финансовой грамотности у взрослых людей. Однако, со временем оказалось, что игра (и её украинская адаптация) обладает значительно более широким потенциалом.

Важно понимать, что игра является, с одной стороны, тренажером, позволяющим отрабатывать определённые навыки. А, с другой стороны, игра является зеркалом-моделью, и в этой роли позволяет участникам оценить, как они действуют и куда они «придут» через 30 лет в своей жизни, если и дальше будут вести себя таким образом.

Александр Рябцев, IT-предприниматель:

С книгами Киосаки я познакомился за несколько лет до того, как впервые сыграл в «Крысиные бега 1» с ведущим Дмитрием Малютой. Каким же было мое «удивление», когда я убедился, что знать и действовать — это две большие разницы, как говорят в Одессе.
На сегодняшний день сыграл уже 5 игр и с каждым разом чувствуется прогресс не только в игровых результатах, но и в том, что происходит в реальной жизни между играми.
Для меня «Крысиные бега» с Дмитрием Малютой стали эффективным инструментом для изменения себя, сравнимым по влиянию с лидерской программой, но намного более экологичным для окружающих.
Крайне рекомендую сыграть не один раз и самое главное постараться извлечь и зафиксировать максимум уроков, которые дает эта игра!

Роль ведущего

Роль ведущего важна и критична по нескольким причинам.

  1. Ведущий задаёт рамки игрового пространства и формирует его с помощью участников.
  2. Ведущий удерживает рамку рефлексии и помогает игрокам осознать, во-первых, что они делают и, во-вторых, как связан их итоговый результат в игре с тем, как они действовали. По сути, ведущий должен помочь игрокам связать события в игре с их поступками, состояниями и мыслями.

«Точки» роста участников

Если ведущий выполняет свою роль, игроки получают возможность совершенствоваться в следующих плоскостях:

  1. Блок финансовой грамотности. Игра, при правильной работе ведущего, приучает человека определённым образом обращаться с деньгами. Контролировать их движение. Точно знать, сколько денег есть на руках в каждую минуту времени. В жизни такой контроль позволяет анализировать собственные расходы и доходы, упорядочить и оптимизировать движение денег. Кроме того, перенос этого навыка на начальную стадию запуска бизнеса также сказывается на его развитии положительно.
  2. Блок навыков взаимодействия с людьми. Игра помогает оценить, увидеть и прочувствовать, как человек коммуницирует с другими, как он строит общение в различных ситуациях, что с ним происходит. Многие люди делают в игре неожиданные и, часто, весьма неприятные открытия о собственном стиле общения. Игра помогает оценить, увидеть и прочувствовать, как человек строит отношения и строит ли он их вообще. И помогает чётко увидеть, к чему, в конечном итоге человека приведёт такое обращение с другими людьми. Игра может показать, как человек берёт на себя ответственность во взаимодействии с другими людьми, как он управляет другими людьми. Начиная с определённого этапа, игра демонстрирует, насколько участники способны спонтанно сформировать рабочую команду под решение конкретной задачи. И помогает выработать этот навык. Иногда он даётся участникам уже в первой игре, иногда на его выработку требуется несколько игр. И это тоже про взаимодействие с другими людьми.
  3. Блок работы с мечтами/целями. Каждый игрок приходит со своими мечтами, со своими жизненными целями. Игра позволяет проверить: сумеет ли он воплотить свои мечты в реальность? С учётом того, как человек действует, как он себя ведёт, как строит или не строит отношения, как обращается с возможностями и находит решение стоящих перед ним задач. Иногда игроки в конце игры осознают, что заявили на «игровую жизнь» в качестве мечты то, что ею совсем не является. Чаще игроки осознаю, что их способ жить, их способы общения, делания и построения отношений требуют значительного совершенствования. Впрочем, у каждого игрока свои уроки в каждой игре. И – свой темп усвоения этих уроков, быстрее которого он просто не сможет двигаться.
  4. Блок благотворительности. При правильной работе ведущего, игра позволяет в полной мере прочувствовать влияние благотворительности на жизнь человека. Причём – правильной благотворительности, добровольной благотворительности, которая совершается с чистым сердцем, без ожидания «отдачи» от Вселенной.
  5. Блок осознанности и делания в состоянии осознанности. Игра помогает осознать, сколь много времени нашей жизни мы тратим впустую, если живём в неосознанном состоянии. Игра наглядно показывает, как мы упускаем возможности только из-за того, что не включены в жизнь, в «Здесь и Сейчас». Игра, также, помогает вжиться в это состояние и позволяет, затем, отрефлексировать его. Что позволяет перенести модель состояния в свою жизнь. Более того, игра располагает к фиксации модели «осознанного делания». И это важно, потому что в жизни нужно не просто «Быть Осознанным», но ещё и действовать в этом состоянии.
  6. Блок состояний и их коррекции. Игра наглядно показывает, как наши состояния влияют на происходящее с нами в жизни. Не собранное, обиженное, огорчённое, да и практически любое другое негативное состояние приводит к тому, что человек самым магическим образом начинает тратить деньги «на ветер». И пока человек, усилием воли, не изменит своё состояние на позитивное, с ним будут происходить нелепые и совершенно не случайные «случайности». Более того, человек в положительном настроении, в светлом и радостном состоянии, будет гораздо чаще получать возможности и необходимые события, увеличивая своё благо-состояние.
  7. Блок работы с возможностями. Каждому из нас Вселенная постоянно посылает какие-то возможности. И напрямую. И через наших друзей, знакомых, близких людей. 90 % возможностей, как правило, мы просто не замечаем. Проходим мимо, потому что не осознали «это – ВОЗМОЖНОСТЬ!». Не используем, потому что боимся «а вдруг что-то пойдёт не так», потому что хотим знать наверняка. Возможностей от этого меньше не становится. Просто пока мы накопим первичные знания и опыт, «оп» — и уже 40-45-50 лет. И «голубая мечта» наша всё ещё невероятно далека.
  8. Блок креативности и нахождения решений out-the-box. Начиная с некоторого уровня, игра побуждает искать и находить неочевидные решения. Иногда этот уровень достигается игроками уже в первой игре, чаще – во второй, третьей, четвёртой. Но зато когда уровень достигнут, человек начинает искать и в какой-то момент – находить неожиданные, изящные решения. Решения, которые позволяю выйти за рамки.
  9. Блок командной работы. Игра имеет тенденцию сплачивать людей. По целому ряду причин. И разными способами. Сплочение всегда идёт через построение отношений и без построения отношений, в принципе, невозможно. Иногда конечным результатом первой игры для группы оказывается осознание того, что нужно было выстраивать команду, выстраивать отношения внутри неё. Особенно сильным это осознание оказывается тогда, когда люди начали успешно взаимодействовать в последние 30 минут игры, успели за счёт этого многого добиться, но до мечты всё ещё осталось далеко. Впрочем, результаты в каждом из блоков всегда уникальны для каждой группы игроков.
  10. Блок контроля речи. Игра наглядно демонстрирует каждому, как Вселенная реагирует на ограничивающие фразы вида «у меня нет денег», «мы не можем», «у нас не получится».
    Помните анекдот? Мужчина едет в автобусе и бубнит себе под нос «вот что за жизнь такая! Начальник – гад, коллеги идиоты, жена вообще распустилась, дети – остолопы». За его спиной стоит ангел-хранитель с блокнотом и записывает «Начальник – гад. Коллеги – идиоты. Жена – распустилась. Дети – остолопы». Записав, ангел хмыкает, недоумённо пожимает плечами «третий год подряд заказывает. Не знаю, зачем ему это нужно, но раз заказывает – будем выполнять».
    В жизни мы часто не осознаём, что лишаем сами себя денег или возможностей с помощью ограничивающих фраз и даже мыслей. Каждому человеку вполне по силам заменить их позитивными фразами (даже когда нужно отказаться от некоей возможности). Игра очень наглядно помогает осознать, как работают ограничивающие убеждения.

Немного об игровом процессе

В игре участвует от 3 до 6 «игроков». «Игрок» может быть представлен 1 человеком. Может быть представлен 2 людьми, и тогда мы имеем дело с моделью семьи либо – бизнес-партнёров. Может быть представлен 3-4 людьми, и тогда мы имеем дело с моделью руководящей верхушки компании или – вновь с моделью бизнес-партнёров.

Есть игровое поле, которое состоит из круга «Крысиных бегов» (нижний круг) и круга «Богатых людей» (верхний круг). Именно на верхнем круге расположены «заветные мечты», одну из которых выбирает в начале игры каждый игрок. Конечная цель игры для каждого – достичь «заветной мечты». И победителем становится каждый, кто её достиг, другими словами, победителями могут стать и 2, и 3, и 5, и все 6 «игроков» . Все «игроки» начинают игру с нижнего круга – с «Крысиных бегов». И промежуточная задача каждого – суметь перейти с нижнего круга на верхний.

Бросая кубик, участники передвигают свои фишки, попадая на поля возможностей, событий, расходов, получек, увольнения и рождения ребёнка, игроки моделируют свою судьбу, свою жизнь на ближайшие 30 лет. 1 час игры примерно соответствует 10 годам жизни, 1 минута игрового времени соответствует 2 месяцам жизни.

До начала игры ведущий знакомит участников с правилами и, если они не знакомы друг с другом – между собой. Игроки выбираю фишки и профессию. И – начинается первый час игры. Затем следует круг обратной связи: ведущий просит каждого игрока рассказать о том, что он для себя понял, какие «уроки» получил, что осознал о себе, своих действиях и взаимодействии с другими людьми. После ответа, ведущий может задать участнику несколько вопросов, требующих либо публичного ответа, либо – ответа самому себе. Кроме того, ведущий может обратить внимание игрока на тот или иной момент, нюанс в его действиях. Важно помнить, что каждый из нас полностью несёт ответственность за свою жизнь и события, которые в ней происходят. Про это важно помнить как в игре, так и в реальной жизни. Затем следует перерыв в 10-15 минут, второй час игры, круг обратной связи, перерыв и третий, последний час игры. Затем – финальная обратная связь, которой и завершается игра. Поэтому, хотя сама игра занимает 3 часа чистого игрового времени, в целом она длится 6-7 часов.

Максимизируем «отдачу» после игры

Для игроков очень полезно в тот же вечер после игры, либо на следующий день, сесть за стол и записать все уроки, открытия, инсайты, которые были получены во время игры. А затем дописать благодарность каждому участнику с упоминанием того, за какие уроки, понимания и осознания вы благодарите тех, с кем играли за одним столом. Это несложное упражнение позволяет, во-первых, закрепить полученные уроки и открытия. Во-вторых, позволяет переоценить уроки и осознать, какие можно легко, прямо здесь и сейчас применить к себе, чтобы сделать свою жизнь и окружающее пространство лучше, радостнее, светлее. В-третьих, это упражнение позволяет очистить сознание за счёт переноса «знаний об уроках» на бумагу. В-четвёртых, такой список позволяет создать «план действий» по развитию в себе тех или иных навыков, умений, полезных привычек.

Вместо резюме (и снова – «о главном #54»)

Напоследок осталось сказать одну важную вещь. Запомните, «Крысиные бега» – игра, а не золотая рыбка. Игра даст вам попробовать себя в разных ролях. Игра позволит вам посмотреть со стороны на свою собственную жизнь, на свои поступки и на их последствия. Как в краткосрочной перспективе, так и в долгосрочной. Игра позволяет попробовать различные модели поведения, стратегии игры, различные подходы к построению партнёрских отношений. Она никогда и ничего не сделает ЗА ВАС. Но она даст вам богатейшую пищу для размышлений и для работы над собой. Ключевое здесь то, что РАБОТУ НАД СОБОЙ сможете выполнить только вы сами. А уже затем сможете применить результаты работы к реальной жизни. Желаю вам, чтобы эта работа была плодотворной.